[Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (2)

db31 320x172 [Gran Avance] TODO lo que has de saber sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (2)Metiéndonos ya de lleno en el sistema de control nos encontraremos con dos fases claramente diferenciadas: a corta y a larga distancia. Una de ellas nos permitirá realizar combates a distancia, como en los Tenkaichi, permitiéndonos movernos con libertad por el entorno, disparar ráfagas de energía y realizar una acometida que da lugar a una secuencia cinemática con QTE que nos guiará a un sistema de combate cuerpo a cuerpo, el denominado Modo Contacto, al que también se puede acceder al acercarnos lo suficiente al adversario mediante otra secuencia, que sin duda fue de las más criticadas por su reiteración cada vez que procedemos a encararnos con el oponente.

De esta manera los desplazamientos dependen de la proximidad respecto al adversario, y cada cinemática 3D en tiempo real nos aleja de las eventuales barreras limítrofes invisibles.

En este Modo Contacto la vista cambia a un plano horizontal similar al que vimos en la saga Budokai y se pone de manifiesto un tipo de jugabilidad nuevamente al estilo Tenkaichi / Raging Blast, salvo por un inciso: cada vez que carguemos el golpe manteniendo presionado el botón cuadrado se activará una secuencia QTE o cada vez que acabemos un combo de pulsación de botones cuadrado clásico, dará lugar a dos opciones según el comando seleccionado. Si salimos exitosos de este duelo azaroso (similar al piedra papel o tijera o a los dragon rush de Budokai 3) se nos permitirá continuar enlazando combos mientras el ángulo de la cámara nos ofrece una panorámica rotatoria, o bien nos inducirá a encadenar una serie de acometidas persecutorias con teletransportes, similar a las de Tenkaichi / Raging Blast solo que pulsando el botón que aparece en pantalla (triángulo más una dirección del stick), lo cual desembocará en una serie de golpes que rematan golpeando al rival contra el suelo, mermando su vitalidad, que en este caso está representada numéricamente en la parte superior.

Es en este Modo Contacto donde los hardcore gamers podrán motivarse haciendo gala de un gran número de combos al más puro estilo Raging Blast 2, a cada cual más complicado y diferente para cada personaje, y tan solo opcionalmente podrán pasar a realizar QTE si así lo desean, del modo que hemos citado anteriormente. Aquí también se darán cita diversidad de evasiones y contras (en estas últimas la acción se detiene hasta que pulsamos el botón en el momento exacto), por lo que los que en efecto busquen profundidad la van a tener.

Respecto a los ataques que consumen energía, para esta ocasión se han habilitado dos tipos de marcadores. Como podréis comprobar, la interfaz de los elementos del HUD se ha simplificado notoriamente para dar pie a centrarnos plenamente en el espectacular visionado de la batalla. El primero de ellos, representado por la esfera inferior dotada de un medidor de aguja, indica el consumo de ki de ataques a distancia, tanto de los kikoha como de las embestidas de los que hablamos previamente. Esta esfera se va rellenando conforme recarguemos energía manteniendo apretada la cruceta analógica hacia abajo y nos permite, una vez completada al máximo, entrar a un estado potenciado presionando la cruceta hacia arriba. Dicho estado nos permite ejecutar acciones adicionales, como un teletransporte instantáneo a espaldas del enemigo o bien incrementar en un golpe más las acometidas persecutorias del Modo Contacto (en concreto la onda que lanza al rival contra las rocas).

El segundo marcador está representado por una barra segmentada (denominada barra de espíritu) ubicada en la esfera superior que se va rellenando conforme realizamos combos en el Modo Contacto. Esta barra es la que nos permite realizar los ataques especiales (dos por personaje) y los ultimates (uno por personaje) igual que en la franquicia Tenkaichi. También se han visto las típicas habilidades de apoyo que potencian alguno de los parámetros del personaje.

De este modo se evita el spam inicial y se nos obliga a enfrentarnos cara a cara con nuestro rival si pretendemos lanzar un Kamehameha por ejemplo. Un método que además considero muy acertado de acuerdo con la tónica de la serie, donde no se lanzan Kamehameha cada dos por tres cual Hadouken en un Street Fighter.

Además, cada uno de estos ataques especiales (se realizan presionando izquierda o derecha con el stick derecho, según sea el caso) y ultimates (se ejecutan manteniendo apretado el botón R3) goza de una fascinante representación visual que culmina con la destrucción de parte de la superficie del planeta, de un modo nunca antes visto y que difiere para cada tipo de golpe. Y es que pese a que estas secuencias de destrucción son pre-calculadas y no en tiempo real resultan altamente impactantes para nuestras retinas y algo que siempre hemos querido observar en un juego de estas características. Estás técnicas devastadoras, además, nos devolverán por fin las explosiones planetarias y las ondas de energía que salen disparadas por el globo.

Por si fuera poco se ha incluido para este caso en concreto una jugabilidad que nos recuerda a los Butoden de Super NES, o sin ir más lejos a Dragon Ball Z Kai: Ultimate Butoden para Nintendo DS. Es decir, cuando nos lanzan un ataque de este tipo lo encaramos directamente de frente y se nos darán hasta tres tipos de posibilidades en función del ki que hayamos reservado: protegernos, desviar el golpe o devolverlo lanzando una onda que choque directamente con la suya, produciéndose un duelo de pulsaciones. Para comprobar la disponibilidad de estas acciones tan solo hay que fijarnos en los tres iconos respectivos del área inferior del HUD.  De nuevo, con esta metodología, las batallas se tornan mucho más lógicas de acuerdo con el universo de Dragon Ball y al mismo tiempo se alejan de lo visto en los títulos anteriores, personalmente, para bien.

Al respecto de los vídeos: En el primero podéis ver un combate contra uno de los desarrolladores; el segundo vídeo hace referencia a un combate donde se enfrentan dos usuarios inexperimentados para que comprobéis la diferencia; en el tercero podéis observar cómo luce un desvío de un ataque especial; el cuarto y último procede de una exhibición filmada en la gran pantalla del evento donde volvemos a observar un buen combate al que se le ha adicionado la OST japonesa de la serie de TV para que veáis cómo quedaría el montaje.

 

– Para acceder a la primera parte del avance puedes hacerlo desde este enlace. La tercera y última parte de este avance estará disponible mañana –


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