Videojuegos: la importancia de los detalles

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Los pequeños detalles pueden ser importantes. Sé lo que digo

Gracias a la prensa dedicada al sector videojueguil son muchos los aficionados que saben lo complicado y costoso que resulta crear un videojuego de primera fila en estos tiempos. Es un proceso bastante largo, en el que interviene mucha gente dado el gran el volumen de trabajo que conlleva. Un videojuego está compuesto por un buen número de apartados como los gráficos, la música o la animación, por poner ejemplos. Cada uno por sí solo ya resulta complejo (unos más que otros), pero aunque puedan más o menos tratarse de forma individual al final del proceso deben “casar” todos entre sí.

Como podéis imaginar esto es algo que de sobra conocen los desarrolladores puesto que en eso consiste su labor. No obstante suelen concentrar sus esfuerzos en esos distintos apartados que componen el videojuego olvidando muchas veces los “pequeños detalles”. Más que olvidado mejor sería decir que les prestan muy poca atención, dado que se encargan de crearlos pero casi siempre de la misma forma, sin intentar impresionar al jugador con ellos ¿El motivo? Creo sencillamente que por lo general no les dan importancia ni tampoco valor alguno, y por consiguiente no se molestan en cuidarlos. Es posible que no sepáis exactamente a lo que me refiero, pero bastará con que sigáis leyendo un poco para entenderlo perfectamente. Los pequeños detalles, ¿son importantes o nos dan igual?

MENÚS:

Como todos sabemos son un apartado que incluye las distintas opciones de configuración del videojuego. Dejando al margen la cantidad o utilidad de las mismas que aparezcan en él vamos a centrarnos en la estética. Muchos juegos se limitan a poner una foto de fondo, unas simples letras y tal vez hasta música. No se molestan en crear un menú que llame la atención, e incluso me atrevería a decir que semejante idea nunca les pasó por la cabeza.

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¿Qué se puede hacer entonces? Basta con fijarse en el menú del antiguo título “Las Crónicas de Riddick”, del año 2004. Nos mostraba un cubo compuesto a su vez por muchos otros cubitos, el cual giraba hacía sobresalir algunas de sus pequeñas piezas al movernos por las opciones. Por decirlo de forma sencilla era algo que molaba ¿Hubiese dado lo mismo poner un menú corriente y soso? Para mí desde luego no. Otro ejemplo más actual es el de la franquicia “Dead Space”, con unos menús que sin ser la “repera” resultan mejores que la mayoría.

A veces añaden videos de fondo, pero rara vez se ven animaciones o efectos específicos para las opciones. No sé, imaginad maquinaria moviéndose y un rayo laser que grabe a fuego las opciones sobre el metal, por exponer una idea. Si se pueden hacer muchas cosas, pero lo primero es querer hacerlas ¿Vosotros les veis por la labor?

TIEMPOS DE CARGA:

Si a los menús les prestan poca atención imaginad lo que les importan  las pantallas de carga. Una foto con un consejo abajo y a lo mejor hasta la barra de progreso para que sepamos cuanto hay que esperar. Y eso en el mejor de los casos, porque tranquilamente pueden mostrar un fondo negro con la palabra “loading” abajo y va que chuta.  Una excepción a este vago y lamentable comportamiento la tenemos en “Bayonetta”, donde los tiempos de carga nos dejan practicar movimientos de nuestro personaje. No es cuestión de si las cargas son lentas o rápidas, sino de que ofrezcan algo diferente. Tal vez un pequeño mini-juego o puzzle que debamos resolver en pocos segundos. Todo menos esperar como un tonto mirando la foto de siempre, si es que no es un fondo negro. Volvemos a lo mismo, se pueden mostrar ideas con los tiempos de carga, pero por desgracia se ha asumido que es un simple tiempo de espera y nada más.

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INSTALACIONES:

Esto viene a ser como el apartado anterior pero aún más largo y “pesao”. Aquí hay que diferenciar entre PC y consolas. Los juegos de ordenador siempre tienen instalación, y por desgracia se limita a mostrar la barra de progreso y una sucesión de fotos  que puede ir acompañada de música. El usuario sólo se fija en la barrita porque está deseando ponerse a jugar, y esto es debido a que las fotitos y la música le importan un pimiento ya que no son algo llamativo ni divertido. Mira que he instalado juegos de PC en mi vida y sin embargo no recuerdo ninguna instalación interesante. Psé, quizás la de Command & Conquer Renegade porque mostraba diseños de los enemigos como si fueran planos de construcción, más o menos. Pero vamos que digo eso por decir algo.

¿Y las consolas? Eso ya es el colmo de la flojera señores. En esta generación abundan las instalaciones para PlayStation 3 y especialmente Xbox 360, pero francamente no pueden ser más simples. Ni fotos, ni música, ni ná de ná. Bueno sí, la barra de carga creo que la ponen. No puede ser chicos, así es normal que la gente aborrezca las instalaciones ¿Cómo darles vidilla? Pues del mismo modo que a las pantallas de carga, aunque en este caso las posibilidades aumentan ya que el tiempo de espera es mayor. Tal vez se pudiese ir visionando la intro o jugar un tutorial mientras los datos pasan al disco duro. Cualquier cosa será mejor que tener los ojos puestos en el porcentaje de la barra, digo yo.

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MUERTES:

¿Qué hacemos en los videojuegos? Pues como su propio nombre indica nos dedicamos a jugar con ellos, y lógicamente dicha actividad implica que el usuario pueda ganar o perder. Normalmente perdemos cuando matan a nuestro personaje, cuando se barra de vida se reduce acero ¿Y qué vemos entonces? Pues nada especial sinceramente, el muñequito cae y nos sale la pantalla de continuar. Puede que se vuelva todo de color  rojo o negro para resaltar el suceso, pero francamente no impresiona y resulta monótono ¿Recordáis un antiguo FPS llamado “Clive Braker’s Undying”? Resulta que en ese jueguecito según el enemigo que nos matara veíamos una animación diferente. Pues a eso me refiero, que las muertes no sean siempre lo mismo, que haya variedad y diferencias según como perezcamos, donde ocurra o quien nos derrote.

Otro aspecto de esta vertiente es el de los fracasos. Ocurre cuando fallamos en un objetivo importante,  como puede ser el de rescatar a alguien a tiempo o evitar que el enemigo destruya un objeto. Algunos juegos muestran una pequeña secuencia de video que detalla tal suceso, pero muchos otros ni siquiera la ponen. Sale un cartelito de “misión fallida” con la explicación debajo y listo. Desde luego no se les secará el cerebro con este asunto.

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REPETICIÓN:

Para terminar me voy a referir a algo de lo que por desgracia se abusa en exceso, la repetición. Sucede cuando vemos una y otra vez a los mismos enemigos, jefes de fase, paisajes, objetos, misiones a realizar, etc… Comprendo que todo videojuego implica cierta repetición si se quiere que tenga una duración aceptable, pero podría haber mucha menos si se lo propusieran. Detalles como ver enemigos muy similares en aspecto o movimientos repetidos son síntoma de que un trabajo a medio hacer o al menos poco cuidado. Si se puede mostrar algo diferente en vez de un elemento ya utilizado, ¿por qué no lo hacen? No hay que devanarse los sesos para dar con los motivos, ¿verdad?

En fin, estos son a mi juicio los detalles que menos atención reciben nuestros queridos videojuegos. Es cierto que en algunos casos se cuidan, pero desde luego no es la regla general. Parece que dan por sentado su escasa importancia y no merece la pena dedicarles tiempo, pues deben dedicarse por completo a los primordiales ¿Qué importan los menús, tiempos de espera o lo que sucede cuando fallamos? ¿A quién le preocupan esas minucias? Pues sin ir más lejos a un servidor, que ve un tanto extraño el no sacarle  nunca punta a estos apartados cuando prestan suma atención a otros (tema aparte son las ediciones coleccionista). Dicho todo esto, ¿qué opináis vosotros? ¿Os traen sin cuidado los detalles?


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